STEP 3 | 目安: 1週間

プログラミング導入 ― 動きをつける

JavaScriptを使って、ページに「動き」をつけます。ボタンを押したら何かが起きる ― その瞬間の楽しさを入り口に、プログラミングの基本の考え方を学びます。

このステップのゴール 「ボタンを押すと動く」小さなプログラムを、自分の手で完成させられるようになる。

このステップの授業

上から順番に進めます。1つ1つはとても小さな一歩です。あせらずいきましょう。行をクリック(タップ)すると、授業のページが開きます。ログインしていると、終わった授業に ✓ がつきます。

  1. JavaScriptの最初の一歩ボタンを押したらメッセージが出る。まず「動いた!」を体験します。
  2. 変数 ― 値に名前をつける点数や名前をプログラムに覚えさせる、すべての基本です。
  3. 条件分岐 ― もし〜なら「もし正解なら○、ちがったら×」。プログラムに判断をさせます。
  4. 関数 ― 処理をまとめるよく使う処理に名前をつけて、何度でも呼び出せるようにします。
  5. イベントと画面の書き換えクリックをきっかけに、文字や色を自分の指示で変えます。
  6. 作品づくり(クイズ・タイマー・ToDo)学んだ部品を組み合わせて、動く作品を完成させます。

作るもの(完成させる作品)

どれも数十行で作れる小さなプログラムですが、「自分で作って、動いた」という体験は大きな自信になります。

クイズアプリ

ボタンで答えを選ぶと、正解・不正解と点数が表示されるクイズ。変数・条件分岐・イベントの総復習になります。

タイマー

スタート・ストップできるシンプルなタイマー。時間という「変わり続ける値」の扱い方を学べます。

ToDoリスト

やることを追加して、終わったらチェックで消すリスト。実際のWebアプリと同じ基本構造を持つ、卒業制作的な作品です。

エラーとの付き合い方も学びます

プログラミングでは、エラーは「失敗」ではなく「コンピュータからのヒント」です。このステップでは、エラーメッセージの読み方、開発者ツールでの調べ方、そしてAIに質問して解決する方法も練習します。「エラーが出ても自分で調べられる」ことは、就労の場面でとても評価される力です。

このステップの振り返りチェック

6つの授業を終えたら、ここで全体を振り返りましょう。